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새로운 로드 오브 더 폴른은 다크 소울에 대한 가장 직접적인 해석이다

게임소식

by GAMECENDOO 2023. 8. 11. 11:23

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프롬소프트웨어의 상징적인 다크소울류 게임은 참신했습니다. 2014년의 오리지널 로드 오브 더 폴른은 이 범주에 속했습니다. 새로운 추세를 활용하려고 노력했지만 소울류 게임을 그토록 훌륭하게 만든 경험 유형을 복제하는 데는 부족했습니다. 다가오는 타락의 군주일종의 재부팅 역할을 하는 이 시리즈의 두 번째 샷입니다. 이후 몇 년 동안 하위 장르가 급격히 발전했기 때문에 오늘날 우리가 보는 영혼과 같은 바다 속에서 사람들의 관심을 끌려면 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다. 그리고 약 2시간 동안 새로운 로드 오브 더 폴른을 플레이한 후 개발자 헥스웍스가 이번에 좋은 소울류와 같은 클릭을 만드는 요소를 더 잘 이해하게 된 것이 분명합니다.

이 새로운 항목에는 여전히 원본과 느슨하게 연결되는 지식이 포함되어 있지만 2023년의 로드 오브 더 폴른은 완전히 재건되어 훨씬 더 어두운 판타지 세계에 전념하고 더 강력한 RPG 요소를 제공합니다. 첫 번째 게임을 방해했던 전투의 흐름이 사라졌습니다. 그 자리에는 모든 움직임이 위험 보상 시나리오이고 회피 굴림이 가장 친한 친구인 친숙하고 무겁고 결과적인 전투 스타일의 미세 조정된 표현입니다. 반응이 빠르고 상대적으로 속도가 빠르며 제가 경험한 보스전과 적과의 조우에서 공격 패턴을 이해하고 기회를 활용하는 과정과 체력을 관리하는 것이 옳다고 느꼈습니다.

로드 오브 더 폴른이 이번에 어떻게 더 잘하고 있는지에 대한 인상적인 쇼케이스는 축복받은 갱신의 그녀 피에타와의 첫 번째 보스 싸움입니다. 피에타는 당신 위에 우뚝 솟은 그녀의 검, 파괴적인 AoE 주문 및 소환된 아바타의 빠르고 광범위한 타격에 사용되는 빛 기반 마법을 휘두르는 기사입니다. 물론, 전투의 두 번째 단계에서는 그녀가 천사와 같은 존재로 변신하여 전투 경기장을 가로질러 날아오르고 훨씬 더 역동적인 빛의 주문을 시전합니다. 그녀를 이기는 것은 장르의 거장들에게 기대되는 종류의 도전임이 밝혀졌습니다. 세 번의 시도가 필요했지만, 시도할 때마다 값싼 속임수에 굴복하고 내 머리를 두드리는 것보다 점차 그녀의 공격에 대응하는 데 능숙해지고 있다는 것을 느꼈습니다. 벽에 머리를 대십시오.

다시 한 번 소울류 게임을 연상시키는 유연한 RPG 시스템 덕분에 로드 오브 더 폴른에서 자신을 구축할 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다. 캐릭터를 생성할 때 클래스 템플릿을 선택하는 동안 캐릭터가 성장하는 방식을 반드시 지시하는 것은 아니며 진행하면서 시작할 수 있는 시작점과 방향을 제공합니다. 프리뷰에서는 근거리 근접전과 원거리 유연성을 위해 검과 활을 혼합한 클래스로 갔습니다. 피에타를 상대하기에 충분하다고 느꼈습니다. 이것은 또한 내가 세 갈래 마법 시스템, 민첩한 유리 대포 스타일 빌드 또는 그 사이의 변형을 탐색할 수 없다는 것을 의미합니다.

 

 

코스와 마찬가지로 적을 물리치고 통화를 축적한 다음 흔적(체크포인트)로 이동하고 스탯 포인트 업그레이드를 구매하여 레벨을 올립니다. 당신이 죽을 때 그 통화를 떨어뜨릴 위험이 항상 있습니다. 베테랑이 실험, 최소 최대화, 게임 전반에 걸쳐 발견되는 다양한 장비 및 무기 장착을 통해 편안함을 느끼고 최대한 활용할 수 있는 친숙한 흐름입니다.

로드 오브 더 폴른의 데모 버전 매 순간은 전투와 관련하여 내가 가진 대부분의 소울 상자를 체크했지만 이 게임은 이중 세계 개념에서 차별화됩니다. 산 자의 땅인 엑시움은 다소 "정상적인" 차원이지만 죽은 자의 땅인 움브랄 영역과 평행하게 존재합니다. 두 영역은 플레이하는 동안 동시에 실행되며 최신 플랫폼의 기술을 활용합니다. 더 미디움 또는 타이탄폴2의 효과 및 원인 미션과 유사 하지만, 거대한 다크 판타지 세계 전체에 퍼져 있습니다.

엑시움과 움브랄의 이중성이 탐험과 전투 모두에서 여러 가지 방식으로 나타나기 때문에 이것이 게임의 정의 기능이라고 말하는 것이 타당합니다. 엑시움에 있는 동안 언제든지 움브랄 램프를 들고 움브랄 영역에서 주변 환경이 어떻게 보이는지 들여다볼 수 있습니다. 종종 도달할 수 없는 위치에 대한 대체 경로가 표시됩니다. 전리품으로 이어지는 죽은 몬스터의 시체에서 건설된 다리 또는 대체 영역에서 말라서 앞으로 이동할 수 있는 연못은 제가 본 몇 가지 예에 불과합니다.

 

 

램프를 들고 있으면 영역을 엿볼 수 있지만 움브랄로 이동하여 낡은 대체 현실을 완전히 탐색할 수 있습니다. 문제는 움브랄 영역이 언데드 적으로 가득 찬 위험한 장소이며 여기에 오래 머무를수록 강력한 망령이 당신을 위협하고 사냥한다는 것입니다. 또 다른 문제는 움브랄로 단계적으로 진입하는 것은 일종의 편도 티켓이며, 돌아가는 유일한 방법은 베스티지 세이브 포인트로 돌아가는 것입니다. 이 역학은 세계의 중요한 영역에 대한 순회 및 움브랄 전용 경로에 대해 제어할 수 있는 플랫폼이 있기 때문에 탐색에 퍼즐 요소를 도입합니다. 더 중요한 것은 긴장과 호기심으로 밀고 당기는 느낌을 주어 주변 환경을 조금 더 가까이서 살펴보고 위험을 감수할 가치가 있는지 생각하게 합니다.

평행 세계에 대한 또 다른 흥미로운 점은 다음과 같습니다. 단 세 번의 시도로 피에타를 이길 수 있었다고 언급한 것을 기억하십니까? 움브랄 영역 덕분이었습니다. 엑시움에서 죽으면 움브랄 영역의 해당 지점에서 즉시 부활하고 전투가 계속됩니다. 로드 오브 더 폴른은 소울류와 같은 게임에서 기대하는 방식으로 도전적인 형태를 취하고 있지만, 플레이어에게 두 번째 기회, 움브랄 주의 사항 등을 제공하는 것은 게임에서 자주 느끼는 피로를 완화하는 좋은 방법이기도 합니다. 세키로의 부활 메카닉과 마찬가지로 이것이 조우를 쉽게 만들지는 못하지만 빡빡한 상황에서 반박하는 것은 매우 감사합니다.

크리에이티브 디렉터 세자르 비르토수는 자신의 소매에 뚜렷한 영향을 주는 것을 부끄러워하지 않았습니다. 짧은 컷씬, 오디오 로그와 같은 영혼, 난해한 대화는 전 세계에 걸쳐 모호한 내러티브 감각을 제공하며 이는 또 다른 핵심 기둥입니다 . 그러나이 새로운 게임이 얼마나 잘 실행되는지에 대한 장점은 전체 경험에 대한 평가입니다. 신성한 장소인 기지의 캐릭터에 대해 더 많이 배우거나 디자인과 배경을 통해 각 보스의 지식에 대한 새로운 세부 정보를 발견할수록 더 많은 로드 오브 더 폴른이 드러날 것이기 때문입니다. 비르토수는 실행에서 상황이 어떻게 진행되는지에 따라 다양한 순열을 언급했으며, 이는 예상 실행 시간이 45~50시간으로 모든 것이 정점에 도달하는 방식에 영향을 미칠 수 있습니다.

 

 

비르토수가 게임 후반 지역에서 다른 지역과 보스전을 선보이기 시작하면서 저는 로드 오브 더 폴른에서 지속되는 불길한 분위기와 전체적으로 이어지는 다크소울의 친숙함을 느꼈습니다 . 나는 거무죽죽한 늪에서 말을 탄 기사에게 난파당했고, 동굴에 거주하는 역겨운 여덟 줄의 이빨을 가진 보글로드에게 박살났고, 쏟아지는 비를 맞으며 미로 같은 절벽 마을을 질주했습니다. 밀집되고 악의적인 지역으로 가득한 분위기 있는 액션 RPG입니다.

하지만 피에타를 상대하기 전 게임의 시작 지점인 스카이레스트 다리에서 수평선을 바라보면 저 멀리 신과 같은 손이 쉬고 있는 것이 보입니다. 그리고 하늘을 올려다보면 땅을 정화하고 악마 신 아디르를 물리치기 위해 발견해야 할 위치를 표시하는 위쪽으로 빛나는 여섯 개의 비콘을 엿볼 수 있습니다. 나는 광활하고 흥미로운 세상을 보고 있지만, 이런 종류의 토끼 굴을 다시 내려가기에 내가 올바른 게임 기분에 있는지 아직 잘 모르겠습니다.

2023년에는 소울류와 같은 게임이 수식에 대한 수많은 테이크를 통해 성장하고 확장되었으며 일반적인 역학도 어떤 형태로든 다른 게임에 적용되었습니다. 프롬소프트웨어는 또한 세키로 및 엘든링과 같이 만든 기반을 초월하여 기준을 훨씬 더 높게 설정했으며 후자를 사용하여 오픈 월드 게임을 크게 확장했습니다. 그러나 장르의 혁명이 항상 필요한 것은 아니며 때로는 사람들이 원하는 것이 기존 공식을 잘 활용하는 것입니다.

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